Dienstag, 13. Dezember 2022

Oral History: Noch nicht soweit - "Black and White"

Einer der faszinierenden (und ehrlich gesagt auch milde erschreckenden) Bestandteile des Älterwerdens ist die Feststellung, dass der eigene Referenzrahmen von einer jüngeren Generation nicht mehr geteilt wird und diese bei zunehmend mehr Aspekten nicht mehr weiß, wovon man eigentlich spricht. Meine Elterngeneration (spätestens) dürfte ein Leben ohne Elektrizität und fließend Wasser nicht nachvollzogen haben können, während ich selbst mir nicht vorstellen konnte, dass es einmal Familien ohne Farbfernseher gab. Ich habe mich deswegen entschlossen, diese unregelmäßige Artikelserie zu beginnen und über Dinge zu schreiben, die sich in den letzten etwa zehn Jahren radikal geändert haben. Das ist notwendig subjektiv und wird sicher ein bisschen den Tonfall „Opa erzählt vom Krieg“ annehmen, aber ich hoffe, dass es trotzdem interessant ist. Als Referenz: ich bin Jahrgang 1984, und meine prägenden Jahre sind die 1990er und frühen 2000er. Was das bedeutet, werden wir in dieser Serie erkunden. In dieser Folge soll es um den Zugriff auf mediale Erzeugnisse gehen, von Musik über Filme zu TV-Serien zu Videospielen.

Wir schreiben das Jahr 2001. Peter Molyneux, legendärer Spieleentwickler der 1990er Jahre und Schöpfer von Klassikern wie "Theme Park", "Syndicate" und "Dungeon Keeper", veröffentlicht mit seinem Studio Lionhead Games nach jahrelanger Entwicklungszeit "Black and White", einen Göttersimulator. Falls jemand dachte, dass Peter Molyneux jemals an mangelndem Selbstwertgefühl gelitten hat, wird man hier eines Besseren belehrt.

Um zu verstehen, welche Rolle "Black and White" damals gespielt hat, muss man verstehen, wer Molyneux war und wie der Videospieljournalismus damals funktionierte.
Peter Molyneux hatte, wie ich bereits angedeutet habe, einige echte Klassiker in der Hinterhand. Es ist nicht so, dass diese Spiele zwangsläufig GUT waren. "Theme Hospital" zum Beispiel wiederholte sich sehr schnell, und "Dungeon Keeper" wurde nie wirklich zu einem befriedigenden Spiel; man spielte es hauptsächlich in einer Art Sandkastenmodus, bis man sich langweilte und das Level beendete.

Aber seinen wirklichen Ruhm verdankt er einem Spiel namens "Populous", das er 1989 programmierte - das war in den 1980er Jahren, Leute! In diesem Spiel spielte man einen Gott, der indirekt die Geschicke seines Volkes lenkte. Die Idee der indirekten Kontrolle, bei der man als Spieler*in Anreize setzte, auf die die KI reagieren sollte, ist ein wiederkehrendes Thema in seinen Spielen. Wer jetzt erstaunt ist, dass das damals möglich war, obwohl es auch heute noch ein Desiderat ist, erkennt: das ist genau das Problem.

Aber Molyneux war ein Visionär. Er hatte immer die tollsten Ideen, und er war noch besser im Marketing. Wenn es um Videospiele ging, war er so etwas wie Steve Jobs oder Elon Musk. Sein einziger Konkurrent war vielleicht John Romero (vom berühmt-berüchtigten "Daikatana"). Sein Ego war mindestens so groß wie Texas, und er benahm sich wie ein Celebrity in einer Zeit, in der Videospiele die Zuflucht verschwitzter, unterdrückter und belächelter Nerd-Jungs waren. Er befand sich auf einer ganz anderen Astralebene.

Nachdem er seine ursprüngliche Firma Bullfrog 1997 verlassen hatte - dem Jahr, in dem sowohl "Dungeon Keeper" als auch "Theme Hospital" veröffentlicht wurden - gründete er "Lionhead Studios" und produzierte in den folgenden fünf Jahren "Black and White", den ultimativen Göttersimulator. Er war der Meinung, dass die Technologie nun, Ende der 1990er Jahre, endlich in der Lage war, seine Visionen aus den 1980er Jahren zu verwirklichen. Darin ähnelt er niemandem mehr als George Lucas, und das Ergebnis war in etwa dasselbe.

Aber er war ein Meister der Selbstvermarktung. Ich erinnere mich noch lebhaft daran, dass sich die deutsche Videospielzeitschrift PC Games (die, soweit ich weiß, nichts mit der gleichnamigen englischen Zeitschrift zu tun hat) einen exklusiven Zugang zu Lionhead sicherte und ein monatliches Entwicklertagebuch veröffentlichte, das von Molyneux' Komplize Steve Jackson geschrieben wurde. Im Nachhinein betrachtet ist dies weniger ein journalistischer Coup als vielmehr einer der eklatantesten Fälle von Produktplatzierung, die ich je erlebt habe, ein long con, der sich über mehrere Jahre hinzog und ein Studio relevant machte, das nie etwas produziert hatte, und ein Spiel, von dem niemand etwas wusste.

Jackson plauderte über das Studiogelände (sie hatten Space Marines als Türsteher und so Kram, wie der Apple- und Google-Campus, und verwöhnten ihre Mitarbeiter) und was auch immer Molyneux an Visionärem gesagt hatte. Sie waren sehr spärlich mit Details. Falls sich noch jemand an die Katastrophe von "Command and Conquer: Tiberian Sun" erinnert: es war das Gleiche, nur noch größer.

Als "Black and White" im Jahr 2001 endlich erschien, war es eine große Enttäuschung. In dem Spiel spielte man die Rolle eines Gottes mit einigen Neuerungen. Die indirekte Steuerung war sehr indirekt: man musste Siedlungen von kleinen, naiven, braunen Eingeborenen (ganz und gar nicht rassistisch) davon überzeugen, dass man tatsächlich ein Gott war, und sie dann bei Laune halten und ihnen treu sein. Dafür gab es zwei wichtige Hilfsmittel: Zaubersprüche, die die Kerle beeindruckten, und eine gigantische Kreatur.

Reden wir zuerst über die Zaubersprüche. Man spricht sie aus, indem man Gesten mit seiner göttlichen Hand, dem Mauszeiger, macht. Das war ziemlich nervig, und nachdem der Reiz des Neuen nachgelassen hatte (was verdammt schnell der Fall war), war es einfach nur noch nervig. Das Zielen mit diesen Dingern war eine Notwendigkeit, und natürlich verfügte das Spiel über eine 3D-Engine (in all ihrer Pracht aus dem Jahr 2001), was bedeutete, dass das Zielen mit den Zaubersprüchen so war, als würde man mit der linken Hand Snooker spielen, nachdem sie an mehreren Stellen gebrochen war.

Aber das größte Verkaufsargument waren die Kreaturen. Man hatte die Wahl zwischen drei Kreaturen: einem Affen, einer Kuh oder einem Löwen, die alle mehrere hundert Meter groß waren (nachdem man sie in unzähligen Stunden langweiligen und sich wiederholenden Spiels aufgezogen hatte, versteht sich). Der Affe war schwach, aber intelligent, der Löwe stark, aber dumm, und die Kuh lag in der Mitte. Man hatte drei Peitschen, mit denen man sie an Objekte in der Welt binden konnte: eine Lernpeitsche, mit der man ihnen beibringen konnte, Dorfbewohnern zu helfen oder Zauber zu wirken, eine aggressive Peitsche, die man auf Dinge legte, die sie zerstören sollten, und eine hilfreiche Peitsche. Da man als Gott gut- oder bösartig sein konnte (natürlich gab es ein Ethiksystem, warum fragt ihr überhaupt?) konnte die Kreatur so trainiert werden, dass sie das Gleiche tut.

Das ist eine wirklich coole Idee. Wer den jüngsten Hype um den GPT-3-Chatbot im Jahr des Herrn 2022 verfolgt oder jemals mit Siri oder Alexa gesprochen hat, sind wahrscheinlich die Grenzen der KI heutzutage klar geworden. Was glaubt ihr, wie gut das im Jahr 2001 funktioniert hat?

Und genau das ist der Punkt. Aber das wäre verzeihlich, wenn unter der Haube ein gutes Spiel stecken würde, was leider nicht der Fall war. Stattdessen wiederholte "Black and White" immer und immer wieder die gleiche Spielschleife. Auf einer Insel ankommen, Dorfbewohner bekehren, die Vorherrschaft übernehmen, rinse, repeat. Noch schlimmer war, dass die meisten Kampagnen-Levels ohne die Kreatur gespielt werden mussten, was noch ätzender und unglaublich langweilig war.

Der Mehrspielermodus war noch schlimmer. Das langsame Spieltempo und die Tatsache, dass jeder Fehlklick verheerende Folgen haben konnte - da die 3D-Engine simulierte, dass Dinge herumrollten und das Interface und die Kreatur mit der Anmut eines Einjährigen ihren Geschäften nachgingen - bedeutete Stunden, in denen nichts passierte. Und dann schlug ein Spieler die eigene Kreatur und machte stundenlange Trainingsfortschritte zunichte. Sicherlich realistisch, aber nicht so, dass es Spaß macht, es zu spielen.

"Black and White" war noch nicht so weit, und ich bezweifle, dass es das heute noch wäre. Ich schätze, es gibt einen Grund, warum so etwas nie wieder versucht wurde. Oder dass Molyneux in der Versenkung verschwunden ist.

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